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About Face 3輪講Chapter1

About Face 3輪講Chapter1

プレゼンテーション

今日の内容

  • イントロダクション
  • 第一章ゴールダイレクテッドデザイン
    • デジタル製品には新しいデザインメソッドが必要だ
    • 工業デザインの発展史
    • 計画と振る舞いのデザイン
    • ユーザーのゴールを知ること
    • ゴールダイレクテッドデザインプロセス

イントロダクション

  • 工業製品からソフトウェアに比重が移ってルールが変わった
  • ソフトウェアは一度作ればコストをかけずに複製可能
    • ソフトウェアの開発コストを抑えることは品質に妥協を持ち込むこと
  • インタラクションデザインはユーザーが何を好ましいと思うかを知るためのツール
  • 客観的に優れたUIなど存在しない。品質はコンテキストによって決まる。
  • 優れたデザインを作りたければ、製品を使う人々のことを本当に理解することが必要

第一章ゴールダイレクテッドデザイン

  • ゴールダイレクテッドデザインとは…
    • ユーザーの「ゴール」を達成することを目標においた製品づくり

分量の目安

  1. デジタル製品には新しいデザインメソッドが必要だ
    • ちょっと長い
  2. 工業デザインの発展史
    • 超短い
  3. 計画と振る舞いのデザイン
    • 短い
  4. ユーザーのゴールを知ること
    • ちょっと長い
  5. ゴールダイレクテッドデザインプロセス
    • 一番長い

1.1 デジタル製品には新しいデザインメソッドが必要だ

http://www.j-tokkyo.com/wp-content/uploads/2008/12/image0076.jpg

  • 人間本位のデザインをするために
    • ユーザーの好み、ニーズ、モチベーション、コンテキスを理解する
    • ビジネス、技術、ドメインの可能性、必要条件、制約を理解する
    • 以上の知識を基礎として、携帯、内容、振る舞いが役に立ち、使いやすく、魅力的でありながら、技術的経済的にも実現可能性のある製品を作るための計画をたてる

今日のデジタル製品制作の現実

  • ユーザーが本当に好ましいと思っているものとは関係なく作るものが決まってしまっている
  • 自分のニーズが本当にわかっているユーザーはほとんどいない
    • 市場調査に基づく推測だけではユーザーには近づけない
  • 開発者も課題をかかえている
    • 難しい技術的課題の解決、技術習慣、期日などのことで頭がいっぱいになっている
    • 時間も経験もない状態でユーザーエクスペリエンスを決めている
  • ユーザーのゴール、ニーズ、モチベーションなどは考慮に入れられていない

ユーザーを知らない

  • マーケティング的な知識だけでは足りない
  • どうしたらユーザーを幸せにできるか
  • 製品をどう使うか
  • なぜ製品を必要とするようなことをしているのか

利害の対立

プロセスの欠如

  • ユーザーのニーズや想像力を刺激する製品を生み出す分析プロセスがない
  • 開発プロセスに顧客を巻き込むだけでは不十分
    • 購入した顧客が実際のユーザーでない場合も多い

1.2 工業デザインの発展史

http://www.interblog.jp/081212_02.jpg
  • デザインの伝統はデジタル製品では変わってしまった
  • 振る舞いのデザインへ
    • ビジュアルやブランドだけではなく、コンテキストの知識が必要

1.3 計画と振る舞いのデザイン

http://www.archi.tohoku.ac.jp/labs-pages/design/at/archive/files/page10_11.jpg
  • インタラクションデザインは新しい分野
  • 美的な選択だけでなく、ユーザーや認知科学の理解が必要
    • 系統的なアプローチは可能
  • ゴールダイレクテッドデザイン

1.4 ユーザーのゴールを知ること

http://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7d/d4/96b8e39723ee5743635ab43c25bc1f44.jpg
  • ユーザーのゴールは作り手側にはわからないことも多い
    • 自分を有能に見せたい、失職したくない etc…
  • ビジネス上のゴールを達成することだけを考えていては失敗する

ゴールと行動や作業の違い

  • D.A.ノーマンの「行動中心のデザイン」
    • ツールを使う人間の行動を理解しよう
    • コンテキストが重要
  • でもそれだけでは不十分
    • ユーザーはなぜその行為や操作をするのか
    • 人間を行動に駆り立てるのはゴール
  • ユーザーの行動のゴールを考えれば行動の意味がわかる

コンテキスト内でのゴールに合致するデザイン

  • デザインの目標はコンテキスト次第で変わる
  • デザインが優れていればユーザーは力を発揮する
    • ユーザーのゴールを無視して優れているデザインはありえない
  • 最も重要なユーザーは誰か、ゴールはなにか、それはなぜかを明らかにせよ

1.5 ゴールダイレクテッドデザインプロセス

http://mottainai-lab.jp/wakuwaku/upimg/500523823_cc0273a2f3.jpg
  • 市場の量的調査とセグメント調査では不十分
    • ユーザーが実際に製品をどのように使うかの知識が得られていない

製品の定義としてのデザイン

  • 多くのデザインは実装モデルの見てくれを整えているだけ
  • デザインとユーザーのゴール、ビジネスニーズ、テクノロジの制約に基づいて製品の定義を提供すること

リサーチャとしてのデザイナ

  • 専門性の細分化が問題
    • 調査結果をデザインソリューションに翻訳する方法論が必要
  • デザイナが勉強してリサーチャーになれば良い
  • ある程度訓練を受けたデザイナは単独で調査を行える

モデル、要件、フレームワーク

  • 調査とデザインの間を埋める方法が必要
    • 調査と設計のギャップを埋める
    • ユーザーモデルを定義する
    • デザイン要件を設定する
    • インタラクションフレームワークに落としこむ

プロセスの概要

調査

  • 民俗学的調査により振る舞いパターンを獲得する
    • 行動観察とインタビュー
    • 潜在ユーザー、実ユーザーの質的データを入手する

モデリング

  • 振る舞いやワークフローのパターンからモデルを組み立てる
  • ドメインモデル
    • 情報フロー、ワークフローダイアグラム
  • ユーザーモデル

要件確定

  • ペルソナを満足させる方法を考える
  • コンテキストシナリオをつくる
  • ビジネスゴール、ブランド、技術的な制約も取り入れて要件仕様をつくる

フレームワークの設定

精緻化

  • 細部や実装を詰めていく
  • キーパスシナリオをつくる
    • ウォークスルー
  • チェックシナリオをつくる
    • ユーザーが製品と接する主要な場面を詳しく描いたもの
  • ビジュアルデザイナは先程のビジュアルフレームワークを詰める
  • 工業デザイナはエンジニアと相談して実装を詰める
  • 形態及び振る舞いの仕様書というドキュメントを作る

開発支援

  • デザイナがプログラマの質問に答えられるようにしておく
  • 期日などで内容がスケールダウンしそうなときに介入する
    • 現場が余裕のない状態でデザインする状況を避ける

機能でなくユーザーのゴールこそが成功の鍵

  • 機能リストは製品の価値を表現する手段の一つでしかない
  • マーケティングも開発チームもユーザーエクスペリエンスの全体に注意を払っていない
  • ユーザーのゴールを中心に据えよう
  • ゴールダイレクテッドデザインはデザイン上の判断に使える強力なツール
  • 詳細は次からの章で…